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La velocidad es un aspecto complejo. Incluye tiempo de reconocimiento y (tempo de reacciΓ³n. Cuanto mΓ‘s compleja sea la situaciΓ³n a la que hay que reaccionar, probablemente tanto mΓ‘s lenta serΓ‘ la reacciΓ³n. De aquΓ lo efectivo de las fintas
El atleta puede acelerar su velocidad aprendiendo la conciencia adecuada (foco de atenciΓ³n) y las posturas preparatorias adecuadas. El nivel al que pueda contraer sus mΓΊsculos es un aspecto importante en su velocidad relativa
Algunos principios fΓsicos rigen la velocidad: un radio acortado para una acciΓ³n mΓ‘s rΓ‘pida, un arco mΓ‘s largo para dar un Γmpetu mayor, el peso centrado para la velocidad de rotaciΓ³n y la multiplicaciΓ³n de la velocidad mediante movimientos seguidos, pero solapΓ‘ndose al mismo tiempo. La pregunta que un atleta debe contestar es, que tipo de velocidad es mΓ‘s efectiva para su mΓ©todo de trabajo particular?
Frecuentemente lo que cuenta no es lo rΓ‘pido del movimiento, sino lo pronto que llega allΓ
TIMING (SincronizaciΓ³n)
La velocidad y el timing son complementarios y la velocidad al dar un golpe perderΓ‘ la mayor parte de su eficacia, a menos que el golpe este sincronizado en el tiempo adecuada mente.
Tiempo de reacciΓ³n
El tiempo de reacciΓ³n es el lapsos de tiempo entre un estimulo y su respuesta.
Puede ser mejor definido de dos formas;
1. El tiempo que transcurre desde que surge el estΓmulo, o serial para actuar, hasta el comienzo del movimiento del mΓΊsculo.
2. El tiempo desde que aparece el estΓmulo hasta que termina una contracciΓ³n muscular simple. Ambas definiciones incluyen el tiempo necesario para la percepciΓ³n. Si la percepciΓ³n es algo simple, como escuchar un disparo o ver arriar una bandera, es menor la cantidad de mejorΓa posible de la velocidad perceptiva. Las tΓ©cnicas de movimiento preparatorio pueden mejorarse de forma que el tiempo de respuesta sea reducido. La direcciΓ³n de la atenciΓ³n propia (conciencia) hacia el acto motor puede acortar el tiempo de respuesta. El factor remanente en la segunda definiciΓ³n es la velocidad de contracciΓ³n del mΓΊsculo.
La reacciΓ³n total consiste en tres elementos:
1. El tiempo necesario para que el estΓmulo alcance al receptor (es decir, audio, visual, tΓ‘ctil, etc.).
2. MΓ‘s el tiempo necesario para que el cerebro enviΓ© el impulso mediante las fibras nerviosas adecuadas a los mΓΊsculos adecuados.
3. MΓ‘s el tiempo necesario para que los mΓΊsculos se pongan a actuar despuΓ©s de recibir el impulso.
El tiempo de reacciΓ³n se hace Mas largo en LAS siguientes condiciones:
1. No haber entrenado ningΓΊn tipo del sistema.
2. Cansancio.
3. DistracciΓ³n.
4. PerturbaciΓ³n emocional (es decir, ira, miedo, etc.)
El tiempo de reacciΓ³n del contrario se alarga:
1. Inmediatamente despuΓ©s de concluir una tΓ©cnica.
2. Cuando sus estΓmulos estΓ‘n combinados.
3. Cuando estΓ‘ inhalando.
4. Cuando reserva su energΓa (implica la actitud)
5. Cuando su atenciΓ³n o vista estΓ‘n mal dirigidas.
6. Generalmente, cuando fΓsica o mentalmente esta desequilibrado.
El calentamiento, la condiciΓ³n fisiolΓ³gica y el grado de motivaciΓ³n, todo ello afecta en general al tiempo de reacciΓ³n.
Tiempo del movimiento
El tiempo del movimiento puede compararse a un tiempo de esgrima. Un periodo de tiempo de esgrima (tiempo de esgrima) es el tiempo que necesita un esgrimista para realizar un movimiento de esgrima sencillo. Una acciΓ³n de esgrima simple asΓ, puede ser un solo movimiento del brazo o un paso hacia adelante.
El tiempo necesario para hacer un movimiento simple variara de acuerdo con la velocidad de cada luchador.
Hacer un ataque inesperado o batir el arma cuando el contrario va a emplearla, son ejemplos de acciones efectuadas en tiempo
No es necesario efectuar una acciΓ³n en tiempo con un movimiento rΓ‘pido o violento. Un movimiento que comienza partiendo del reposo sin clara preparaciΓ³n y se desarrolla suavemente sin vacilaciΓ³n, puede ser tan inesperado que consiga alcanzar al contrario antes de que este se alerte.
Causes para que el contrario pierda un tiempo de movimiento:
1. ObstaculizΓ‘ndole para alterar su ritmo.
2. AnalizΓ‘ndole y controlΓ‘ndole (inmovilizaciΓ³n).
3. Provocando su reacciΓ³n preliminar en la primera mitad de tu ataque.
4. Desviando sus movimientos y puntuando.
Una acciΓ³n, aunque sea tΓ©cnicamente perfecta, puede frustrarse por los golpes preventivos del contrario. Por consiguiente, es totalmente esencial sincronizar el ataque exactamente con el momento justo, psicolΓ³gica o fΓsicamente, cuando el contrario no pueda evitar ser alcanzado
AsΓ pues, Β«timing* significa la habilidad de reconocer el momento exacto y aprovechar la oportunidad para una acciΓ³n. El "timing" puede analizarse mediante sus aspectos fΓsicos, fisiolΓ³gicos y psicolΓ³gicos.
* Puede lanzarse un golpe cuando el contrario se estΓ‘ preparando o planea moverse.
* Un golpe puede alcanzarle cuando el contrario estΓ‘ a mitad de un movimiento.
* Un golpe puede alcanzarle en los lapsos cΓclicamente fluctuantes de la tensiΓ³n.
* Un golpe puede lanzarse cuando el contrario n