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El maestro del boxeo tiene !a habilidad de acercarse y comprender el valor del cuerpo a cuerpo. Ha perfeccionado el desplazamiento que se usa para los ataques y la defensa Finalmente, es el maestro del contraataque, ya que sabe cuando atacar y cuando permitir e/ ataque. AsΓ pues, el ataque cientΓfico no es un asunto sencillo, sino que requiere aΓ±os de estudio y de practica para su uso con Γ©xito.
En el proceso del ataque existen cuatro mΓ©todos bΓ‘sicos que usaras a menudo: llevar la iniciativa, fintar, incitar y cuerpo a cuerpo.
Iniciativa
El maestro del ataque debe conocer el valor de un directo con la mano adelantada. Debe saber que puede pasar en cada golpe con la mano adelantada. Se da cuenta de que, por cada golpe con la mano adelantada, existe un hueco y que por cada hueco una contra, y por cada contra, una parada o una contra en tiempo. Comprende estas cosas, pero tambiΓ©n sabe como y cuando golpear con la mano adelantada con relativa seguridad.
Llevar la iniciativa con la mano adelantada, protegerse con la mano retrasada, mientras nos movemos lateralmente, hace despreciable cualquier hueco que normalmente se produce a consecuencia de un directo con la mano adelantada.
Fintar
Fintar es caracterΓstico del luchador experto. Requiere utilizar los ojos, las manos, el cuerpo y las piernas en un esfuerzo ΓΊnico para engaΓ±ar al contrario. Estos movimientos son simplemente trampas y si el contrario intenta ajustar su defensa, el experto aprovecha los huecos creados. TambiΓ©n se usa el fintar para averiguar cual es la reacciΓ³n del contrario a cada movimiento.
HERRAMIENTAS
El fintar crea solo huecos momentΓ‘neos. Ser capaz de aprovechar dichos huecos significa una
acciΓ³n de reflejo instantΓ‘neo o conocimiento anterior de que hueco se creara mediante ciertas fintas. Esta familiaridad esta determinada por la practica, ya que solo mediante la practica real de muchas fintas, contra muchos tipos de contrarios, puede determinarse la tendencia de una reacciΓ³n general. Si se crea un hueco mediante una cierta finta, no se utilizara dicho hueco hasta que se lance un golpe limpio y seguro. Un buen luchador sabe que huecos se producirΓ‘n antes de fintar y utiliza su conocimiento iniciando su acciΓ³n siguiente antes casi de producirse el hueco. Cuando dos luchadores de igual velocidad, fuerza y destreza se enfrentan, el que sea maestro en fintar serΓ‘ el vencedor.
Los elementos esenciales en fintar son rapidez, cambio, engaΓ±o y precisiΓ³n, seguidos por golpes secos y limpios. Las fintas usadas demasiado frecuentemente, de la misma forma capacitaran al contrario para sincronizarlas con un contraataque, destruyendo asΓ su verdadero propΓ³sito.
Las fintas contra el inexperto no son tan necesarias como contra el experto. Deben practicarse muchas combinaciones diferentes de fintas hasta que sean movimientos naturales.
Incitar
Incitar esta estrechamente- unido a fintar. Mientras que al fintar se crea un hueco, al incitar se deja sin proteger alguna parte del cuerpo para que se lance un golpe particular por el contrario, desarrollando asΓ la oportunidad de utilizar una contra especifica. Fintar es tan solo una parte de incitar. Al incitar se utiliza el mΓ©todo de estrategia y el mΓ©todo de avasallar o forzar. Ser capaz de avanzar, mientras que aparentemente se abre uno a un ataque, estando preparado para contrario con Γ©xito, es una fase do la lucha que pocos desarrollan. Muchos luchadores rehΓΊsan lanzar un golpe con la mano adelantada, asΓ pues, ser capaz de incitar o forzar dicho golpe es algo muy importante.
Cuerpo a cuerpo
En el arte de luchar a corta distancia no solo se necesita destreza para acercarse, sino
que requiere habilidad para quedarse allΓ. Para entrar es necesario esquivar, agacharse y
oscilar, incitar y fintar. Por sus muchas variables, luchar es un juego que requiere cuidado. Debe comprenderse fΓ‘cilmente que cada golpe debe prepararse concienzuda y pacientemente. Sin embargo, normalmente es fatal comenzar un combate con un plan fijo. Estate activamente
consciente, pero siempre flexible.
ALGUNAS ARMAS DEL JKD
TΓCNICAS DE PIERNA
A. PATADA LATERAL principalmente con la
pierna adelantada)
1. Patada lateral descendente (espinilla/rodilla y muslo).
2. Patada lateral paralela (Costillas, estomago, riΓ±ones, etc.).
3. Patada lateral ascendente.
4. Patada lateral alta en Γ‘ngulo (pierna derecha adelantada para la guardia de izquierda viceversa).
5. Patada lateral baja en Γ‘ngulo.
6. Patada lateral cayendo con deslizamiento (acometida ascendente paralela).
7. Patada lateral sobre espinilla o rodilla con paso hacia atrΓ‘s (contra).
8. Patada lateral con salto corto.
9. Patada de detenciΓ³n inversa sobre espinilla o rodilla (con arco del pie retrasado)
B. PATADA RECTA (con la pierna adelantada)
1. PuntapiΓ© (golpe con la pierna adelantada y contra sobre los genitales.)
2. Patada recta alta.
3. Patada recta media.
4. Patada recta baja:
5. Patada recta en Γ‘ngulo.
6. Patada recta ascendente (sobre la rodi